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SPÉCIFICITÉS DES CARACTÉRISTIQUES

L'utilisation des caractéristiques de certains personnages requière certaines conditions. Afin d'expliquer en détail leur mise en place et envisager tous les cas de figure, voici quelques éclaircissements.

L' AGRICULTEUR

L'agriculteur est immunisé contre la caractéristique du curé, tant il est insensible à la parole sacrée. On ne peut donc pas exiger de montrer sa carte.

Sa seconde caractéristique, active celle-ci, est qu'il peut tenter d'assassiner un autre villageois s'il le désire. Pour cela, il doit annoncer en journée au maître du jeu et aux autres joueurs que cette nuit il va éliminer quelqu'un sans préciser qui. Il n'a pas le droit de dire ou de faire sous-entendre aux autres qui il compte assassiner. Pendant la nuit, juste après la sorcière et avant le corbeau, l'agriculteur va se réveiller et montrer du doigt la personne qu'il veut voir mourir, puis se rendort. Si la victime de l'agriculteur est un loup garou, alors le maître du jeu annoncera sa mort au matin, avec les victimes de la veille. Si l'agriculteur s'est trompé, le maître du jeu va donc annoncer son décès, sans qu'il ne divulgue l'identité de la personne visée. La retraitée est le seul personnage qui ne peut pas être tué de la sorte. Cette caractéristique est à usage unique.

L' AVOCATE

Habituée des attaques verbales et insoumise à l'autorité de qui que ce soit, l'avocate est insensible aux excès de zèle de l'enseignante, et ne peut donc pas être empêchée de voter.

Se défendre étant son métier, l’avocate a un pouvoir de persuasion bien supérieur à celui de ses concitoyens. Grâce à son éloquence, elle peut plaider en sa faveur de façon magistrale, et ainsi obtenir qu'un vote de plus soit requis pour la condamner. Cependant, si à l'issue du vote elle se retrouve avec le même nombre de voix qu'un autre citoyen, elle se retrouve condamnée d'office, quelque soit le vote du maire. Cette caractéristique est à usage unique.

LE BARMAN

Aucun villageois ne peut voter contre le barman sauf s'il est accusé par le maire. Le maire doit donc s'engager à voter contre le barman pour que d'autres citoyens puissent le suivre. Aussi, le barman est le premier à voter et est obligé de voter contre quelqu'un. Avant que le maître du jeu ne demande aux villageois contre qui ils comptent voter, le barman doit s'exprimer seul, puis les autres peuvent exprimer leur voix. Le barman perd définitivement son immunité si la personne contre qui il a voté s'est faite tuée et qu'elle était dans le camp des villageois. Il ne peut néanmoins pas être influencé par la bouchère, mais n'a pas le droit de se présenter aux éléctions municipales. Cette caractéristique ne peut pas être restaurée.

LA BOUCHÈRE

Elle est la commère du village, toujours à raconter tout et n'importe quoi à qui veut l'entendre. Habituée à recevoir tout le village dans sa boutique, et à discuter en monologue avec chacun de ses clients, la bouchère peut, par sa force de persuasion, faire changer d'avis n'importe qui, et ainsi obliger un joueur à voter contre la personne de son choix. La bouchère est obligée de voter contre la même personne. Si cette dernière est condamnée alors qu'innocente, ou si elle n'est pas condamnée, la bouchère perd son vote pour la journée du lendemain. Seul le barman est immunisé à son influence. Cette caractéristique est à usage unique.

LE BÛCHERON

Habitué des psychotropes lors de ses soirées à la belle étoile dans la forêt, le bûcheron est insensible aux tentatives de destabilisations de la part du médecin. On ne peut donc pas empêcher l'utilisation de sa caractéristique.

À n'importe quel moment de la partie, le bûcheron peut initier une séance de spiritisme, et poser la question de son choix aux morts. Cette question, débattue au préalable avec le reste des vivants ou non, doit être répondable par "oui" ou "non". Lorsque le bûcheron fait signe au maître du jeu qu'il souhaite poser sa question, tous les autres joueurs doivent fermer les yeux, et le bûcheron pose alors sa question. Les villageois morts répondent alors positivement en levant le pouce, ou négativement en le baissant. Puis le village peut rouvrir les yeux. Le bûcheron est libre de partager la réponse avec le groupe ou non. Cette caractéristique est à usage unique.

LE CHARPENTIER

Toujours à la recherche d'un emploi, le charpentier n'hésite pas une seconde à se mettre au travail lorsque c'est possible. Il peut, au choix :
- Soit reconstruire un bâtiment brûlé par le pyromane, et ainsi restaurer la caractéristique de son propriétaire.
- Soit agrandir un bâtiment toujours debout pour rétablir une caractéristique déjà utilisée par un autre joueur.
- Soit s'approprier le bâtiment, et donc la caractéristique d'un joueur mort, qu'elle ait été utilisée ou non. Si le bâtiment a été détruit par le pyromane, celui-ci est reconstruit.
Cette caractéristique ne peut pas être utilisée pour le bar et le palais de justice, et est à usage unique.

LE CURÉ

Recueillant toutes les confessions du village, le curé peut dénicher la moindre information dans les paroles de ses paroissiens. Deviner l'identité secrète de quelqu'un devient alors un jeu d'enfant de chœur. À n'importe quel moment de la journée, le curé peut donc exiger de quelqu'un qu'il lui montre sa carte. Libre à lui de partager ces révélations avec le reste du groupe ou non. Seul l'agriculteur peut échapper à cet interrogatoire, car il ne se rend jamais à l'église. Cette caractéristique est à usage unique.

L' ENSEIGNANTE

L'autorité que l'enseignante exerce dans sa classe peut sortir hors des murs de l'école, et s'appliquer à ses concitoyens. De cette manière, elle peut empêcher un villageois de voter pour la journée. L'utilisation de cette caractéristique doit se faire avant que la personne ciblée n'ait exprimé son choix. L'avocate ne peut pas être empêchée de voter. Cette caractéristique est à usage unique.

LE GENDARME

Le commissaire Karnin, en tant que gendarme a la possibilité de mettre en garde à vue un citoyen pendant la nuit sans aucune justification. L'arrestation doit se faire pendant la journée, à n'importe quel moment, car le prévenu peut tout de même voter les jours avant et après son emprisonnement. Ce dernier ne va donc pas se réveiller dans la nuit, mais le maître du jeu appellera son rôle et devra faire croire aux autres joueurs que celui-ci est éveillé. Dans le cas où la personne emprisonnée est le dernier loup-garou, le maître du jeu devra, pendant le tour de la sorcière, désigner comme victime des loups-garou le joueur protégé par le salvateur. Si ce dernier est mort c'est un joueur mort qui sera montré à la sorcière. Si le joueur emprisonné est le corbeau ou le pyromane, leur rôle ne sera pas rempli pendant la nuit. La personne emprisonné peut toujours être la cible de la voyante, du renard, du salvateur, des loups-garous, de la sorcière, du pyromane et du corbeau. Si le prisonnier est un des deux compères, l’autre se réveille quand même, mais ils ne peuvent pas échanger dans la nuit. Le pompier ne peut pas être emprisonné. Cette caractéristique est à usage unique.

LA JOURNALISTE

La journaliste peut falsifier les nouvelles qui se répandent dans le village, et se donner bonne presse. Les accusations du corbeau n'ont aucun effet contre elle.

La journaliste peut aussi écrire des articles orientés en période d'élection et de ce fait obtenir un vote de plus pour la personne de son choix candidate ou non au poste de maire (y compris elle-même). Cette caractéristique est à usage unique.

LA JUGE

La juge est la responsable de l'exercice de la justice a Valmont. C'est elle qui a le dernier mot lorsqu'un villageois est condamné. De cette manière, elle peut exceptionnellement annuler la mise à mort d'un villageois y compris elle-même. Cependant, sa caractéristique ne peut pas être utilisée si le condamné a reçu une lettre du corbeau, ou si le vote du maire a été nécessaire pour condamner l'accusé. Cette caractéristique est à usage unique et ne peut pas être restaurée.

LE MÉDECIN

Soucieux de préserver sa santé, le médecin emporte toujours une trousse de soin avec lui en cas de problème. Ainsi, il peut se guérir en cas d'empoisonnement par la sorcière. Cette dernière peut toujours utiliser son poison sur le médecin, mais il n'aura aucun effet.

Le docteur Brüll, peut également verser discrètement une drogue dans le verre de l'un de ses concitoyens. Cela a pour effet de semer la confusion chez lui et ainsi l'empêcher d'utiliser une de ses caractéristique lorsque celui-ci annonce vouloir l'utiliser. Il ne peut cependant pas contrecarrer le bûcheron, trop habitué aux substances illicites, ni l'accusation du pompier. La caractéristique annulée ne peut plus être utilisée par son propriétaire jusqu'à la fin de la partie. Cette caractéristique est à usage unique.

LE POMPIER

En tant que seul pompier de la ville, et pour la sécurité de tous, il est impossible que le gendarme puisse l'emprisonner.

De plus, le pompier est l'ennemi juré du pyromane et ne peut donc pas incarner ce rôle. Son objectif est de le trouver parmi les autres joueurs. À n'importe quel moment, il peut accuser un joueur de son choix d'être le pyromane. S'il le trouve, le pyromane est condamné à mort et le pompier gagne deux voix par jour jusqu'à la fin de la partie. Si le pompier se trompe, il perd sa capacité de vote et toutes ses caractéristiques jusqu'à la fin de la partie. Quoiqu'il arrive, le pompier ne peut avoir qu'une seule chance de trouver le coupable. Si la maison du pompier est brûlée, il ne perd pas cette seconde caractéristiques.

LA RETRAITÉE

Jeannine Rivoux est la plus ancienne Valmontaise, et s'est toujours très bien entendu avec tout le monde. Toujours souriante et jamais plaintive, le village entier l'adore et personne n'ose imaginer qu'elle puisse commettre le moindre délit. Aussi, sa potentielle condamnation par le conseil a des conséquences sur la vie du village :
-S'il s'avère qu'elle était dans le camp des villageois, la nuit suivant son exécution uniquement les loups garous (vivants et morts) et le pyromane se réveillent,
-Si la retraité était un loup garou, la nuit suivante, la voyante peut voir deux cartes et le salvateur ou les villageois morts peuvent protéger deux joueurs. Les loups garous morts ne hantent personne,
-Si la retraité était le pyromane, rien ne se produit.

Enfin, l'agriculteur ne peut pas l'éliminer avec sa caractéristique.

- Préparer la partie -

- Les rôles secrets -

- Les personnages publics -