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LES RÔLES SECRETS

Les rôles secrets sont limités au Loup Garou Augmenté, afin de conserver la cohérence du jeu. Certains rôles sont issus du jeu de base, et d'autres proviennent des extensions. Certains noms ou pouvoirs ont été modifiés par rapport à la version officielle. Voici donc les rôles secrets qui seront attribués aléatoirement aux joueurs :

Les villageois

Sans pouvoir particulier, le villageois ne se réveille pas pendant la nuit. Il participe cependant au vote pendant lequel il devra faire preuve d’une grande éloquence et d’une persuasion sans pareil pour sauver sa propre vie et éliminer ceux qu’il suspecte. Un rôle dont seuls les joueurs expérimentés parviennent à s'imprégner de la substantifique mœlle, et que les débutants voient comme sans importance.

Les loups garous

Ennemis des villageois, les loups garous se réveillent chaque nuit pour décider ensemble de la personne qu’ils vont éliminer. Leur but est de tuer tous les autres pour gagner la partie. Le jour, ceux-ci doivent duper les villageois en se mêlant à eux.

La voyante

Une fois par nuit, la voyante se réveille pour regarder la carte d’un joueur quel qu’il soit. Cet avantage lui permet de guider ses concitoyens le jour contre qui voter et contre qui ne pas voter. Il faudra donc être persuasif pour être une voyante efficace, tout en prenant garde à ne pas être démasquée par les loups garous qui feront d’elle une cible prioritaires.

La sorcière

Maîtresse des sciences occultes, la sorcière se réveille après le passage des loup garous et peut, si elle le souhaite utiliser ses deux potions : la potion de résurrection, qui permet de sauver la victime, ou la potion de sacrifice, qui permet de sauver la victime en tuant quelqu’un d’autre. Gare à ne pas vous tromper de cible. Ces deux potions sont à usage unique, mais peuvent être utilisées dans le même tour. Lorsque les deux sont utilisées, la sorcière ne se réveille plus.

Le corbeau

Dernier réveillé de la nuit, le corbeau peut délivrer une lettre anonyme à un joueur, afin de l'accuser publiquement d’être un loup garou. La personne désignée a donc d'office un vote contre elle. Si des doutes ont déjà été émis sur une personne, le corbeau peut de cette manière influencer le vote des villageois.

Le salvateur

Présent hors variante "Protection des morts"

Chaque nuit, le salvateur se réveille avant les loups-garous pour invoquer son pouvoir de protection. Il peut choisir de protéger une personne contre l’attaque des loup garous de cette nuit. Il peut se protéger lui-même, mais ne peut pas protéger deux nuits de suite la même personne. La protection est inefficace contre la sorcière, le suicide par amour, les plombs du chasseurs et le vote du conseil.

Les sœurs

Deux villageoises, amies comme des sœurs se savent innocentes et se font confiance. Elles peuvent se réveiller pendant quinze secondes chaque nuit pour planifier leur vote du lendemain, dire à l’autre qui est coupable et qui est innocent, etc. Si l'une d'elles meure, l'autre reste simple villageoise.

Le renard

Chaque nuit, le renard va se réveiller et montrera au maître du jeu trois joueurs côte à côte. Si au moins l’un d’entre eux est un loup garou, il peut recommencer la nuit suivante. Si aucun d’entre eux n’est un loup garou, il perd son pouvoir et devient un simple villageois, innocentant au passage les trois personnes désignées.

Le pyromane

Il est un camp à part. Chaque nuit, le pyromane doit assouvir ses pulsions destructrices en incendiant la maison d’un joueur, le privant ainsi de sa capacité publique. Il gagne la partie quand toute les maisons occupées sont brûlées sauf la sienne. Seul le pompier ne peut pas incarner ce rôle, et a pour objectif de le trouver. Si c'est le cas, le pyromane sera condamné à mort par le village, en plus du vote du jour. Si le pyromane gagne, il sort du jeu en vainqueur, et le maître du jeu décide si la partie continue ou non, en tenant compte des avis des joueurs ou non. Si le pyromane est amoureux, il doit épargner la maison de son âme-soeur, et ne peut gagner que si le camp de l'autre l'emporte.

Cupidon

Préconisé pour les parties à une dizaine de joueurs minimum, Cupidon est le premier réveillé de la nuit et va choisir deux personnages qui vont être amoureux. Les deux amoureux se réveillent par la suite pour se reconnaitre. Ils sont alors liés à la vie à la mort. Si l'un d'eux meure d'une quelconque façon, l'autre se suicide par amour. Leur objectif est de survivre ensemble. Ils ne peuvent donc pas accuser, voter, empoisonner, abattre ou dévorer l'autre. Si les deux amoureux sont dans deux camps opposés, ils forment alors un camp à eux deux et leur objectif est d'éliminer tous les autres joueurs. Une fois qu'il a élu deux amoureux, Cupidon ne se réveille plus de la partie et agit comme un simple villageois. Selon le souhait du maître du jeu, à la mort des amoureux, Cupidon peut se réveiller une nouvelle fois pour choisir un nouveaux couple.

Le chasseur

Le chasseur est un villageois comme les autres pendant toute la durée de la partie. Sa seule spécificité réside dans le fait qu'à sa mort, il peut choisir de tirer une dernière cartouche sur un joueur de son choix, l'emportant alors avec lui dans la mort.

Le maire

Le maire est un personnage public. Il est élu par tous les villageois lors du premier jour, avant même de commencer les débats. Chaque villageois peut candidater au poste autant de fois qu'il le désire. Seul le barman ne peut pas se présenter. Au terme de la campagne, pendant laquelle chaque candidat va tenter de convaincre les autres joueurs qu'il sera un maire digne de ce nom, tout le monde vote pour le candidat de son choix. Il est possible de voter pour soi-même.

Si, lors d'un vote pour éliminer un villageois, deux d'entre eux sont à égalité en nombre de voix, la voix du maire compte alors double. Si le maire meure, une nouvelle campagne est lancée immédiatement pour le remplacer.

Ordre des réveils :
Loups Garous Morts - Villageois Morts - Cupidon - Voyante - Renard - Sœurs - Pyromane - Salvateur - Loups Garous - Sorcière - Corbeau

Protection des morts

Cette variante permet de faire participer les morts à la partie en leur confiant un vote par nuit. De cette façon, ils peuvent continuer à jouer même dans l'au-delà, et avoir une incidence sur la partie. Dans cette variante, le salvateur ne peut pas être attribué à un joueur, car son rôle sera rempli par les morts. Ces derniers conservent leur ancien camp et vont donc être séparés en deux catégories :

Villageois morts

Chaque nuit, les villageois qui sont morts vont se réveiller et choisir un joueur vivant qu'ils vont placer sous leur protection. Si le joueur protégé est attaqué par les loups-garous cette nuit-là, il ne sera pas éliminé à son réveil. Les morts ne peuvent pas protéger deux nuits de suite la même personne. Cette protection n'est efficace que contre les loups garous, et ne peut rien contre le poison de la sorcière, le suicide passionnel, les balles du chasseur ou le vote du conseil. Les villageois morts ne peuvent pas assister au vote des loups-garous morts, mais peuvent ouvrir les yeux pour le reste de la nuit

Loups Garous morts

Chaque nuit, les loups garous morts sont les premiers à se réveiller, et vont choisir un joueur à hanter. Si ce joueur est choisi pour être la cible des loups garous vivants, alors les villageois morts perdent leur pouvoir de protection, même si ceux-ci ont désigné la même personne que les loups garous morts. Un même joueur peut être hanté plusieurs fois de suite, sans limite de nombre. Les loups garous morts peuvent assister au vote des villageois morts, ainsi qu'au reste de la nuit.

Les amants

Dans cette variante, cupidon, toujours plus farceur, sème la discorde dans le couple qu'il créé ! Il se réveille une seconde fois après avoir désigné ses amoureux, pour en choisir un des deux et lui donner un amant. Une troisième personne va donc être choisie pour être amant avec l'amoureux infidèle. Ces derniers vont donc être les véritables amoureux de cette partie : Si l'amant meure, l'infidèle se suicidera pour le rejoindre, ainsi que le cocu, toujours attaché à celui qu'il croit être sa moitié. De la même manière, si l'infidèle décède, l'amant et le cocu se donneront la morts, tous les deux étant transis de la même personne. Cependant, si le cocu meure l'infidèle se montrera indifférent vis à vis de son sort, préférant continuer à vivre avec son amant.



Le maître du jeu doit sélectionner les rôles secrets afin d'équilibrer les camps. Pour les parties à moins de dix joueurs, il est préférable de privilégier les rôles qui recueillent de l'information ou qui protègent les villageois plutôt que ceux qui les tuent. Si la majorité des rôles ne peuvent être incarnés qu'une fois, seuls les villageois, les loup-garous et les sœurs peuvent être plusieurs.


- Préparer la partie -

- Les personnages publics -

- Spécificités des caractéristiques -