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PRÉPARER LA PARTIE

L' HISTOIRE

En 1944, c'est au fond d'une cave parisienne qu'une cellule de la résistance s'organise pour barrer la route à l'occupant. Mais ce n'est pas de tout repos, car tous les partisans ne se font pas confiance mutuellement. Les croyances et opinions des uns et des autres font naître des luttes internes. Chacun va devoir se dépasser pour s'allier avec ses opposants.

Les personnages présentés ici sont les membres de la cellule de resistance.

À cette ambiance de méfiance permanante se rajoute la trahison. Un membre a été dénoncé à la Gestapo dernièrement, et ça ne peut être que par quelqu'un du groupe. Il est donc vital que les collabos soient trouvés et éliminés rapidement. Car plus le temps passe, plus la cellule va perdre ses membres.

COMMENT ABORDER VOTRE RÔLE

LES JOUEURS

Votre rôle en tant que joueur va être de vous approprier le personnage avant la partie, en imaginant comment il peut être. Sa façon de parler, de réagir lorsqu'on l'accuse, de questionner tout et tout le monde, ou bien de rester discret. Quelles relations entretient-il avec les autres habitants, qui sont ses amis, qui sont ses ennemis, de qui est-il indifférent ? Comment allez-vous utiliser votre caractéristique pour soutenir votre camp ou nuire à l'autre ? Vous n'êtes plus vous, mais votre personnage, et vous ne vous adressez plus à vos amis mais à vos concitoyens. Il y a plusieurs manières de jouer un même rôle, toutes sont permises.

Gardez à l'esprit que les relations entre les personnages ne sont qu'un point de départ pour les débats de la première journée. Il vous est possible de vous détourner d'un ami si celui-ci vous parait suspect, ou bien de faire confiance à quelqu'un que vous méprisiez ou dont vous ne vous souciiez pas auparavant.

LE MAÎTRE DU JEU

Votre rôle en tant que maître du jeu va être de faire en sorte que tout ce merdier tienne en place. Vous avez le choix de la répartissions des rôles publics, choisissez-les pour les joueurs, laissez-leur cette liberté, ou bien laissez le hasard le faire pour vous. Je ne recommande pas cette dernière option pour des joueurs débutant ; si vous les connaissez, il peut être judicieux de leur attribuer le rôle qui correspond le mieux. Pour ce qui est des rôles secrets, il est en revanche plus approprié de le faire au hasard, pour éviter que les joueurs puissent se douter de vos choix. Un récapitulatif en début de partie est vivement recommander pour que tous les joueurs sachent qui est qui.

Pendant la partie, les débats peuvent vite échapper à votre contrôle, n'hésitez pas à interrompre les joueurs lorsque c'est nécessaire. C'est vous le chef, vous avez toujours le dernier mot. Assurez-vous que la parole soit bien répartie entre les joueurs, rien n'est plus insupportable pour eux que quelqu'un qui monopolise le débat. Enfin, ne laissez pas les débats s'éterniser. Cela peut sembler contradictoire, étant donné que c'est le but premier de cette variante, mais il peut arriver que certaines journées dépassent une demi-heure, et les morts vont vite se lasser.

Mon conseil : faites une première nuit sans que les joueurs n'utilisent leurs pouvoirs, ainsi qu'une première journée de débat sans vote (ce sera l'occasion d'élir le capitaine). Ainsi, même les premiers morts auront au moins participé au jeu, même pour une courte période.

Lors de la distribution des rôles secrets, assurez-vous de d'abord donner le sien au pompier, en prenant soin d'écarter la carte du pyromane du reste du paquet. Puis rebattez les cartes et distribuez-les au reste du groupe.

Ordre des réveils :
Collaborateurs Morts - Résistants Morts - Facteur - Détective - Témoin - Compères - Agent - Collaborateur - Médecin - Accusateur

- Les rôles secrets -

- Les personnages publics -

- Spécificités des caractéristiques -