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PRÉPARER LA PARTIE

L' HISTOIRE

L'histoire de cette partie se déroule dans le village de Valmont, situé dans les Alpes à 1800m d'altitudes. C'est un village d'un peu moins de mille habitants, très tranquille dans lequel tous le monde se connais.

Les personnages présentés ici sont une partie de ces habitants.

Mais depuis quelques temps, un sujet divise les Valmontais et alimente les tensions : le projet de faire de Valmont une station de ski. Chacun a son petit avis sur la question et compte bien le faire savoir. L'avenir de Valmont et de ses habitants est en jeu tout de même ! Sans parler des incendies criminels qui ont déjà détruit trois maisons en moins d'un an.

C'est dans ce contexte de tension et d'inquiétude palpables que l'étrange va se produire. Des cas d'attaque par des animaux aussi sauvages que dangeureux se font recenser de plus en plus, et tout le village commence à être au courant que quelque chose cloche. Mais s'agit-il vraiment d'animaux sauvages ?

COMMENT ABORDER VOTRE RÔLE

LES JOUEURS

Votre rôle en tant que joueur va être de vous approprier le personnage avant la partie, en imaginant comment il peut être. Sa façon de parler, de réagir lorsqu'on l'accuse, de questionner tout et tout le monde, ou bien de rester discret. Quelles relations entretient-il avec les autres habitants, qui sont ses amis, qui sont ses ennemis, de qui est-il indifférent ? Comment allez-vous utiliser votre caractéristique pour soutenir votre camp ou nuire à l'autre ? Vous n'êtes plus vous, mais votre personnage, et vous ne vous adressez plus à vos amis mais à vos concitoyens. Il y a plusieurs manières de jouer un même rôle, toutes sont permises.

Gardez à l'esprit que les relations entre les personnages ne sont qu'un point de départ pour les débats de la première journée. Il vous est possible de vous détourner d'un ami si celui-ci vous parait suspect, ou bien de faire confiance à quelqu'un que vous méprisiez ou dont vous ne vous souciiez pas auparavant.

LE MAÎTRE DU JEU

Votre rôle en tant que maître du jeu va être de faire en sorte que tout ce merdier tienne en place. Vous avez le choix de la répartissions des rôles publics, choisissez-les pour les joueurs, laissez-leur cette liberté, ou bien laissez le hasard le faire pour vous. Je ne recommande pas cette dernière option pour des joueurs débutant ; si vous les connaissez, il peut être judicieux de leur attribuer le rôle qui correspond le mieux. Pour ce qui est des rôles secrets, il est en revanche plus approprié de le faire au hasard, pour éviter que les joueurs puissent se douter de vos choix. Un récapitulatif en début de partie est vivement recommander pour que tous les joueurs sachent qui est qui.

Pendant la partie, les débats peuvent vite échapper à votre contrôle, n'hésitez pas à interrompre les joueurs lorsque c'est nécessaire. C'est vous le chef, vous avez toujours le dernier mot. Assurez-vous que la parole soit bien répartie entre les joueurs, rien n'est plus insupportable pour eux que quelqu'un qui monopolise le débat. Enfin, ne laissez pas les débats s'éterniser. Cela peut sembler contradictoire, étant donné que c'est le but premier de cette variante, mais il peut arriver que certaines journées dépassent une demi-heure, et les morts vont vite se lasser.

Mon conseil : faites une première nuit sans que les joueurs n'utilisent leurs pouvoirs, ainsi qu'une première journée de débat sans vote (ce sera l'occasion d'élir le maire). Ainsi, même les premiers morts auront au moins participé au jeu, même pour une courte période.

Lors de la distribution des rôles secrets, assurez-vous de d'abord donner le sien au pompier, en prenant soin d'écarter la carte du pyromane du reste du paquet. Puis rebattez les cartes et distribuez-les au reste du groupe.

Ordre des réveils :
Loups Garous Morts - Villageois Morts - Cupidon - Voyante - Renard - Sœurs - Pyromane - Salvateur - Loups Garous - Sorcière - Corbeau

- Les rôles secrets -

- Les personnages publics -

- Spécificités des caractéristiques -